Histoire du jeu
vidéo
Le début de l'histoire du
jeu vidéo s'échelonne entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît, et
les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de
consoles commence. L'industrie vidéoludique est marquée en 1983 par son premier
et unique krach.
Prémices
En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est généralement crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo.En 1952, A. S. Douglas de l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo sur un EDSAC, un ordinateur de l’époque, afin d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Il s’agit d’OXO, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par l’ordinateur.En 1958, Willy Higinbotham crée un jeu appelé Tennis for two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux contrôleurs.Ces trois événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases (console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon.
Années 1960
En 1961, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell
programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la
société DEC. Le but n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter
les possibilités du nouvel ordinateur.[réf. nécessaire] Spacewar met en scène
deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes
créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran,
une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire. Ce jeu, à
la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les
nouveaux ordinateurs de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On
considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une
réelle influence.[réf. nécessaire] Techniquement, le jeu pesait 9 Ko et
tournait à 200 000 instructions par seconde.
À partir
de 1965, Ken Thompson développa un système d’exploitation basé sur Multics pour
le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-645. Sa motivation
première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une
simulation du système solaire. Bien que le jeu ne fût jamais commercialisé (il
coûtait d’ailleurs 75 $ par utilisation pour louer l'ordinateur GE-645) et
qu’AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine
de la création d’UNIX1,2.En 1966,
Ralph Baer (alors chez Sanders Associates) créa un jeu vidéo tout simple
nomméChase qui pouvait être joué sur un téléviseur ordinaire (une
implémentation de son idée première de 1951). Baer continua le développement et
produisit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux,
préfigurant les consoles de jeux modernes.[réf. nécessaire]En 1969,
un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de
gestion, Hamurabi
Années 1970
Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.En 1970 naît le jeu Darwin aux laboratoires Bell. Le principe : des bouts de code informatique auto-reproducteurs s'affrontent… Toute une littérature cyberpunk, à commencer par The shockwave rider de John Brunner (1974), naîtra de ce jeu pour programmeurs (en1984, renommé Core War, il connaît un certain succès et est toujours joué 15 ans plus tard).[réf. nécessaire]En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar et le nomme Computer Space. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade de série du jeu vidéo. Le jeu n'est pas un succès, vraisemblablement à cause de sa prise en main complexe3.En 1972, Nolan Bushnell crée l'entreprise Atari et développe la même année le premier jeu vidéo à grand succès : Pong. Il s'agit d'un jeu basé sur le tennis, chaque joueur contrôlant un palet qu'il peut déplacer de haut en bas sur l'écran. La balle est lancée à partir du milieu de l'écran dans une direction aléatoire et les joueurs doivent se la renvoyer. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel géré par l'ordinateur. Toutes les parties doivent donc être jouées à deux. Atari vend 19 000 machines, débutant ainsi l'engouement du public pour les bornes d'arcade, et est bientôt imité par plusieurs concurrents.
La
console Magnavox Odyssey
La console Atari 2600
C'est également en 1972 qu'est commercialisée la première console
de jeu pour particuliers : l'Odyssey, basée sur les travaux de Ralph Baer de
1968. C'est une console destinée à être connectée à un poste de télévision.
Construite principalement à partir de composants électroniques analogiques,
elle ne connut pas un grand succès, bien que plusieurs compagnies proposant des
produits similaires (dont Atari) durent payer des frais d'autorisation pendant
un certain temps.[réf. nécessaire]
Enfin, toujours en 1972, William Crowther, un programmeur amateur
de jeux de rôle, développe sur le PDP-10 de son entreprise un logiciel qu'il
appelle Adventure ou The Colossal Cave, le premier jeu d'aventure vidéo, en
mode texte. Il faudra attendre 1977 et l'explosion de la micro-informatique
pour que Scott Adams, entre 1977 et 1985, effectue la migration du genre vers
les machines individuelles.[réf. nécessaire]
Death Race de Exidy (1976) provoque la première controverse sur la
violence gratuite dans les jeux vidéo, l'objet du jeu étant d'écraser des «
gremlins » — qui ressemblent à des piétons — à l'aide d'une voiture.[réf.
nécessaire]
En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée
par la suite Atari 2600. En 1979, la société Activision est créée par un groupe
de programmeurs d'Atari mécontents. Il s'agit du premier développeur tiers de
jeux vidéo.
1978 : première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une
borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où
arrive Space Invaders en Europe, une sorte de casse-briques où les briques ont
l'apparence d’envahisseurs extra-terrestres, qui a un énorme succès4. Au Japon,
la première polémique autour de l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo
prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été accusé à l'époque d'avoir
provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en 1978 qu'apparaît
aux États-Unis la Magnavox Odyssey² qui succède à l'Odyssey et qui sort
également en Europe sous la marque Philips, avec un autre nom :Videopac G7000.
Âge d'or des
jeux d'arcade
L'âge d'or des jeux
d'arcade1 est une ère pendant laquelle la popularité et les innovations des
jeux d'arcade furent à leur apogée. Certains placent le début de cette période
vers la fin de 1979 ou 1980 alors que les premiers jeux d'arcade en couleur apparurent
et que les bornes d'arcade ont commencé à devenir courantes, et la fin au
milieu des années 1980. D'autres définitions plus généreuses placent son
commencement en 1978 avec la sortie de Space Invaders jusqu'au milieu des
années 1990 avec le développement dematériel de jeu personnel devenant plus
puissant que les matériels de bornes d'arcades typique.
Le jeu
vidéo sur ordinateur
Du point du vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des ordinateurs personnels débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi.Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'Akalabeth, l'ancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié.
Années 1980
L'Intellivision, produite par Mattel.
Au
début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes
d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne
supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes4.
Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983
commence.
Les jeux vidéo vont
alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes
du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où
le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement
développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 19854, une
distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur
ordinateur.
Début des
années 1980
1980· Pac-Man est publié sur borne d’arcade et devient le
jeu le plus populaire du moment. 100 000 machines sont vendues aux États-Unis.
· Space Invaders est la plus grosse vente de l'année sur
Atari 2600.
· Nintendo met sur le marché un jeu électronique
portable avec un écran à cristaux liquides, la Game & Watch, ancêtre des
consoles portables5.
· Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur
Apple II, le premier jeu d'aventure graphique : la description du lieu courant
n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image (une
ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme
King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom
continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd
peu à peu son public.[réf. nécessaire] À la fin de la décennie, LucasArts entre
en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien
Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour
privilégier l’utilisation de la souris.
1981· Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo
atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis.
· Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope,
un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain.
Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément
un succès.
1982· Coleco publie le Colecovision, une console à base de
cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publieMs.
Pac-Man, Namco, Super Pac-Man.
· General Consumer Electronics publie la console Vectrex
qui propose des graphismes vectoriels.· Commodore commercialise l'ordinateur personnel
Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Le marché des
jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité
faible, s’effondre à la fin de l’année 1983.1983· Article détaillé : Krach du jeu vidéo de 1983.
L’apparition
des ordinateurs personnels
Au
début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs
personnels (appelés micro-ordinateurs à l'époque). Les jeux vidéo s’adaptent à
ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il
s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le
chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs
minutes).
À partir de 1985,
l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo
sur ordinateur.
Le
renouveau des consoles de jeu
La Famicom, version japonaise de la NES.En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant 50 couleurssur un écran de résolution 256 x 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite5.En 1984, Sega sort la Super Mark III, ou Master System, sa concurrente. Elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES aux États-Unis et en Europe est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda,Dragon Quest tirent la machine vers le haut4. La NES se vendra à plus de 60 millionsd’exemplaire jusqu’en 1990.En 1989, Nintendo sort la Game Boy, première console portable5.
Années 1990
La Super Nintendo Entertainment System
Début 1990, le marché consoles est encore dominé par Nintendo et
sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le
soutien des éditeurs. En1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super
Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les
records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo
encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo
MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux,
l'échec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer
Nintendo, Sega développe la Megadrive, une console très puissante pour
l'époque, et lui crée une mascotte, Sonic.
En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est
compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la
console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom.
Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid,Super Mario World vont
contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme
supérieurs à la Megadrive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la
console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.
En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais
dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau
type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne,
comportant peu d'animations, mais des images qui cherchent l'hyperréalisme. Le
jeu est intriguant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte,
notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur
et à mesure de l'aventure. Il sera alors l'un des jeux vidéo les plus vendus de
tous les temps avec plus de 7 millions d'unités vendues au total6.
En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu
entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. Il est généralement crédité
pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir subjectif, sur lesquels
les jeux suivants seront basés. L'objectif du titre est de monter les niveaux
d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en
ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à
la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure
au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier
jeu de tir subjectif à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.
Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans
Doom (toujours d'id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et
le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère
particulièrement angoissante. Doom sera suivi d'une foultitude de jeux de tir
subjectif se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus
célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood,
Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est
l'un des jeux réseau les plus populaires7 ). À la différence de Doom et
Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des spriteen 2
dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir subjectif (ou FPS pour
First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages,
objets...
En 1993, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier
jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategyen anglais)
moderne, car introduisant des concepts originaux encore d'actualité. Le joueur
dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à
construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et
produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur.
Le but du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant
de l'épice dans la galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre
Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs
récidiveront plus tard avec la série des jeux Command & Conquer.
Dans le même genre, en 1995, un nouveau venu, Blizzard
Entertainment, sort Warcraft: Orcs & Humans, plongeant le joueur dans un
monde fantastique où s'affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi
qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément
de succès.
La Sega Saturn.
Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony
pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la «
play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais
Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG,
pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager
le joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer
le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement
la PlayStation qui sort en 19945 (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va
développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui
sera finalement un échec commercial8 La Nintendo 64 sort trop tardivement pour
contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme
Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de
Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération
de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu
vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres
comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time,
qui vont aussi marquer profondément les joueurs.
En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant
certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via
Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris
par Microsoft avec sa Xbox.
En 1997, Origin Systems et Electronic Arts
créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant.
L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté.
Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de
nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il
reste le jeu le plus vendu surPlayStation. La série de Polyphony Digital
devient la nouvelle référence du genre sur consoles.
En 1998, LucasArts renouvelle le genre en
produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où l'affichage des lieux et des
personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors
pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest
Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante.
Cette même année, on retrouve Blizzard
Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans
l'histoire : Diablo etStarCraft. Diablo est un jeu de type hack'n'slash,
mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'heroic fantasy où le joueur contrôle un
personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en
sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et
des objets amassés. La rejouabilité, l'ambiance, le grand nombre d'objets
différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès
qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II.
Metal Gear Solid invente le jeu
d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une
histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques.
Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de
joueurs. La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits
» à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. Elle
proposera quelques titres mémorables comme Soul Calibur, Ikaruga, ou Shenmue
avant de disparaître en 2002.
L'année 1998 est aussi la date de sortie de
Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-formes humoristique développé
par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec
Super Mario 64.
En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur
Neo-Geo, c'est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu
» au Japon)
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