le petit robot français qui séduit les Japonais


Innovations technologiques
Nao, le petit robot français qui séduit les Japonais
Tokyo a acquis trente de ces petits humanoïdes auprès de la société Aldebaran Robotics. En faisant son entrée dans l’archipel, pays où les robots sont rois, la France commence à combler son retard sur le Japon et les Etats-Unis.
Il a fait sensation l’été dernier en dansant sur le « Boléro » de Maurice Ravel au Pavillon France, lors de l’exposition Universelle de Shanghaï. Nao a beau n’avoir que quatre ans d’existence, il a déjà fait le tour des universités étrangères : Aldebaran Robotics en a vendu plus de 200 aux laboratoires de Harvard et Stanford aux Etats-Unis, à plusieurs universités chinoises et françaises. Cette fois, c’est le Japon qui l’a adopté.
« Entre les robots très sophistiqués mais financièrement inaccessibles et les robots ludiques peu performants mais abordables, il n’y a plus que Nao qui permette d’effectuer des recherches à un prix raisonnable » assure Bruno Maisonnier, le président d’Aldebaran Robotics, société française, créée il y a seulement cinq ans et devenue, grâce à Nao, un acteur majeur de la robotiquehumanoïde européenne.
Si l’université de Tokyo a choisi de se tourner vers la technologie française, c’est justement grâce aux qualités de Nao, à la fois performant et accessible. Dans le cadre d’un programme éducatif proposé par Aldebaran, permettant aux établissements universitaires d’acquérir ces robots à tarif préférentiel, l’université de Tokyo a pu acheter le robot pour moins de 12 000 euros pièce. En comparaison, le robot humanoïde Qrio de Sony et son chien Aïbo ne sont plus fabriqués… tant ils sont coûteux ! Trop onéreux mais également trop sophistiqués pour des étudiants en robotiquedont l’objectif est justement de travailler à améliorer les compétences de l’humanoïde. « Nous allons utiliser ce robot à plusieurs fins, pour les études de mouvements et de la communication entre les hommes et les robots », précise le professeur Yoshihiko Nakamura, à la tête du département de robotique de l’établissement japonais. 
Nao, avec sa petite taille (58cm), et ses capacités d’interaction variées tombait à pic. Ce petit robotpeut parler, danser, détecter des chutes, se relever quand il tombe, jouer au foot, attraper des objets et se connecter à Internet via une connexion sans fil, le tout avec un sacré sens de l’équilibre. Les Japonais veulent donc étudier Nao, et le programmer pour imaginer de nouvelles applications, notamment dans le but d’aider les personnes âgées. Car sur l’archipel comme ailleurs, l’aide aux seniors ou aux personnes dépendantes représente l’un des principaux marchés futurs de la robotique.
Nao pourrait apprendre à jouer aux cartes ou aux échecs, à lire des mails ou des histoires, bref à devenir un partenaire de jeu ou un garde-malade, qui ne remplacerait certes pas le regard ni la présence humaine mais en serait un complément précieux.
La France, longtemps derrière le Japon et les Etats-Unis dans le domaine de la recherche enrobotique humanoïde, tente de rattraper son retard depuis une dizaine d’années. En 2004, le Centre national de la Recherche scientifique a passé un accord avec l’AIST (l’Agence des sciences et techniques industrielles), son homologue nippon. Installés à Versailles et à Tsukuba chercheurs japonais et français travaillent conjointement sur l’amélioration du robot humanoïdejaponais HRP2.
Aldebaran Robotics pense déjà à l’après-Nao. Son nom : Roméo, projet-phare de la robotiquefrançaise. Pour 10 millions d’euros, dont la moitié de subventions publiques de la région Ile-de-France, de la ville de Paris et de la récente Direction générale de la Compétitivité, de l’Industrie et des Services (DGCIS), la fine fleur de la robotique hexagonale planche sur la création d’un robothumanoïde d’1 m 40 , capable d’aider une personne âgée au quotidien, à savoir l’aider à ouvrir et fermer une porte, manipuler un verre d’eau, ou un trousseau de clés.
Un androïde très poli, mais qui devra aussi, et c’est là tout le défi technique, être capable d’aider une personne à se relever en cas de chute. Roméo, qui sera en quelque sorte le grand frère deNao, devra attendre 2015 pour être disponible au grand public. Nao, lui, restera sans doute l’enfant chéri des laboratoires et il aura permis à la France de se placer dans cette course aux robots qui n’a rien d’une utopie. Une étude menée par la chambre économique de l’ONU prévoit que l’industrie du robot personnel sera au 21e siècle ce que l’automobile a été au 20e siècle.
Virginie Langerock.
Source : Actualité en France





Robotique : NAO, robot humanoïde
Bruno Maisonnier, le fondateur d’Aldebaran Robotics, est convaincu depuis 25 ans de l’avènement de l’ère de la robotique personnelle. Pendant ces années, il a développé des prototypes, évalué les technologies, rencontré des équipes de recherche et analysé les marchés, mais également dirigé des entreprises dans des contextes multiculturels.
La montée en puissance des technologies portables et la rencontre de personnes clés ont rendu l’aventure possible : Il créé Aldebaran Robotics en 2005, première entreprise française de 
robotique humanoïde.
 Aldebaran Robotics compte aujourd’hui une équipe de 80 personnes et des moyens financiers intégralement consacrés à la mise au point et la vente de ses premiers produits.




Qui est NAO ?
NAO est un robot humanoid de 58 cm de haut et pesant 5 kg développé par ALDEBARAN Robotics.
NAO est un robot autonome et interactif, complètement programmable. NAO est utilisé aujourd’hui pour la recherche et l’enseignement dans les centres de recherches et les université les plus prestigieuses dans le monde.
ALDEBARAN Robotics travaille sur une version pour les particuliers (tout public) prévue pour 2012.

Que peut faire NAO ?
NAO a la capacité de voir, entendre, parler, ressentir et communiquer.
Utilisant les dernières technologies les plus innovantes, NAO est une combinaison unique de hardware (matériel) et software (logiciel) designé, développé et fabriqué par Aldebaran Robotics.
Les caractéristiques de fluidité des mouvements de NAO, la capacité de détecter et ressentir les obstacles et la programmation totale à l’aide de Choregraphe, logiciel unique développé par Aldebaran, placent NAO dans un ensemble hors du commun.
Adapté à tous les systèmes d’opérations (Platform agnostic), NAO peut être programmé et contrôlé sous Linux, Windows ou MacOS et est livré avec logiciels et documentations complets.


Caractéristiques de NAO :
- NAO peut entendre : 4 microphones et un système de reconnaissance et d’analyse de voix,
  NAO peut entendre et comprendre mais aussi localiser un son dans l’espace.
- NAO peut parler : il peut s’exprimer en lisant tous fichiers stocké dans sa mémoire ou
  capturé dans le flux RSS d’un site web,
  il peut parler en différentes langues.
- NAO peut voir : il possède une série d’algorithmes pour
  détecter et reconnaître des visages et des formes ou des
  objets complexes.
- NAO réagit au toucher : grâce à des senseurs placés sur sa
  tête, divisés en 3 sections,
  il peut recevoir des informations par le toucher pour lui
  transmettre des ordres programmés.
- NAO est connecté : il peut communiquer de différentes façons
  (capteurs infrarouges dans les yeux, connexion Wi-Fi en local
  ou sur Internet… ).
- NAO tient debout et perçoit les obstacles : il est équipé d’une
  centrale d’inertie composée d’un accéléromètre (3 axes) et
  d’un gyromètre (2 axes)…
Quand deux NAO se rencontrent, ils peuvent parler et agir ensemble grâce au Wi-Fi, aux capteurs infrarouges ou par langage corporel. Cela facilite les possibilités de recherche en travail collaboratif des robots et signifie que plusieurs NAO peuvent effectuer des tâches complexes.
- NAO est complètement programmable : Choregraphe est le logiciel de programmation qui permet aux
  utilisateurs de créer et de modifier mouvements et comportements interactifs.
  Choregraphe utilise les langages Urbi et Python pour accéder directement à des modules
  C++ développés séparément,
  Choregraphe est compatible avec des simulateurs comme Microsoft Robotics Studio et
  Webots de Cyberbotics.

(Infos d’après le dossier de presse disponible sur le site d’Aldebaran Robotics)



Bruno Maisonnier filmé à TEDxConcorde le 28 Janvier 2012 :




Et la le futur enfin a porté demain
Mais encore un peu cher pour le moment!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!,?

jeux Governor of poker

Description du jeu "Governor of poker" :
  • Joue au poker dans les saloons du far west. Pour commencer, clique sur "jouer".
Comment jouer à "Governor of poker" ?
  • Souris. Cliquer-déposer.
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jeux 13 more days in hell

Description du jeu "13 more days in hell" :
  • Dans 13 more days in hell, tu dois tirer sur tout ce qui arrive sur ton passage infernal. Pour commencer, clique sur "play".
Comment jouer à "13 more days in hell" ?
  • Déplacement : flèches clavier. Viser / tirer : souris. Changer d'arme : "q" et "e" ou molette de la souris. Recharger : "r". Boire une potion de survie : "h", Intéragir : "x".
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jeux Solitaire carte

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jeux Mr vengeance act-i 2

Description du jeu "Mr Vengeance Act-2" :
  • Dans Mr Vengeance Act-2, te voila embarquer dans une histoire de vengeance sanguinaire. Tu devras réagir vote afin de faire face aux ennemis en col blanc, bientôt tachetés de rouge par ta simple présence revancharde.
    Pour commencer, clique sur "play".
Comment jouer à "Mr Vengeance Act-2" ?
  • Tir : souris.
    Se soigner : barre espace
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jeux Mr vengeance act-i 1

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Description du jeu "Mr vengeance act-i" :
·         Dans Mr vengeance act-i, tu dois venger ta famille décimée par des individus. Aide le à se venger car il ne pense qu'à ça grâce à son arme ! Pour commencer, clique sur "play" puis "new game".
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Amstrad CPC

Amstrad CPC 464

L'Amstrad CPC (CPC est le sigle de Colour Personal Computer, « ordinateur personnel couleur », même s'il était possible d'en acheter muni de moniteurs monochromes) est un ordinateur personnel 8 bits produit par Amstrad dans les années 1980.
L'Amstrad CPC s'est vendu à environ trois millions d'exemplaires dans le monde, dont environ un million en France1.



Historique

Amstrad CPC 664
Ce projet a débuté en 1983, Amstrad, société britannique produisant du matériel HI-FI dirigée par Alan Michael Sugar (souvent abrégé en "AMS"), est à la recherche d'un nouveau créneau. AMS voit une place vacante dans le marché de la micro-informatique de l'époque : jusque-là, en effet, elle s'adressait avant tout à des « hobbyistes », passionnés ou susceptibles de le devenir (d'où des ordinateurs peu chers, mais en kit ou avec tant de branchements à réaliser qu'ils en devenaient rapidement des cauchemars de plombiers, ou des appareils à la pointe de la technique, mais très chers et encore à moitié expérimentaux).
Alan Sugar choisit de s'adresser à une clientèle résolument familiale, inexpérimentée et sans grands moyens : il décide donc de vendre un ordinateur dont l'installation est la plus simple possible, et qui soit directement utilisable même par un profane dès la mise sous tension (d'où le moniteur inclus et le nombre de câbles remarquablement réduit pour l'époque), le tout pour le même prix qu'un Commodore 64 seul. De plus, pour rester dans cette logique de clientèle familiale, Amstrad va organiser ses points de vente uniquement sur la base de la grande distribution.
Amstrad CPC 6128
En 1984 sort l'Amstrad CPC 464, comprenant 64 Ko de mémoire vive, vendu avec un écran monochrome (vert) ou un écran couleur et, chose inhabituelle à l'époque, un lecteur de cassettes intégré. L’Amstrad CPC 464 connaît dès sa sortie un immense succès, surtout en France, se vendant à plus de 2 millions d’exemplaires.
En 1985 sortent successivement l'Amstrad CPC 664 où le lecteur de cassettes est remplacé par un lecteur de disquettes, puis l'Amstrad CPC 6128, où la mémoire vive est portée à 128 Ko.
En 1990, voyant les ventes de ces CPC décliner, Amstrad tenta de reprendre le marché avec une version plus évoluée du CPC, le CPC+ : 4096 couleurs,  sprites  gérés par le matériel, canaux DMA pour le son, port cartouche, nouveau design. Ces machines n'avaient cependant plus assez d'atouts face aux Amiga de Commodore et autres 520ST d'Atari de l'époque ou de la Megadrive. La gamme CPC+ disparut rapidement des rayons.


GX-4000


La GX-4000
FabricantAmstrad
TypeConsole de salon
GénérationTroisième

Date de sortieDrapeau : France Septembre 1990
Fin de production1991
MédiaCartouche
Unités vendues150 000
La GX-4000 est une console de jeux vidéo 8 bits d'Amstrad mise en vente en1990. Elle est construite sur une base d'Amstrad CPC Plus et partage donc les mêmes caractéristiques que celui-ci.







Historique


En 1989, les CPC se retrouvent complètement dépassés par les nouvelles 
machines 16 bits. Résultat, les ventes baissent et une réaction s'impose. Roland Perry, concepteur des machines de la marque, se met à l'écoute des principaux développeurs CPC. Il en résulte 3 nouvelles machines : 2 ordinateurs et 1 console.
Toujours architecturée autour du Z-80 de Zilog, la palette est étendue à 4096, le nombre de couleurs affichables simultanément passe à 32 (16 pour la palette d'arrière plan et 15 pour la palette des sprites + trasparence) mais la RAM reste à 64 Ko. Les résolutions d'arrière plan restent identiques, 160x200 en 16 couleurs, 320x200 en 4 couleurs ou 640x200 en monochrome. La couleur 0 (transparence) est maintenant gérée, ainsi que 16 sprites  disposant chacun de 15 couleurs et pouvant être d'une résolution autre que l'arrière plan. Le scrolling pixel par pixel est desormais disponible en hardware. Le son est toujours sur 3 voies et en stéréo avec un accès direct à la mémoire (DMA).
Présentée à la presse lors de l'été 1990, la machine bénéficie du soutien des plus grands éditeurs européens et particulièrement français (les machines Amstrad s'étant particulièrement bien vendues en France). Malheureusement, le niveau des premiers programmes est, dans l'ensemble, identique à ce que l'on observe sur les CPC ancienne génération, les jeux exploitant vraiment la console n'étant prévus que pour les mois suivants. Le lancement a lieu en septembre 1990, avec un budget publicitaire de 200 millions de francs (environ 30,5 millions d'euros). Entre 150 000 et 200 000 ventes de machines sont prévues pour fin 1990.
Mars 1991 : Après 6 mois de présence, moins de 13 000 GX-4000 sont réellement vendues. Malgré une baisse de prix significative (690F - environ 105€) et quelques titres supplémentaires, la durée de vie de la console n'excède pas un an. Pas plus de 150 000 exemplaires seront vendus, dont 40 000 en France d'après Amstrad. Moins d'une trentaine de titres sortiront pour la console.
À noter que les cartouches de la console fonctionnent aussi dans les ordinateur CPC+ de la marque.

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Histoire du jeu vidéo



Histoire du jeu vidéo

Le début de l'histoire du jeu vidéo s'échelonne entre les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît, et les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcade, de jeux et de consoles commence. L'industrie vidéoludique est marquée en 1983 par son premier et unique krach.

Prémices

En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est généralement crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo.En 1952, A. S. Douglas de l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo sur un EDSAC, un ordinateur de l’époque, afin d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Il s’agit d’OXO, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par l’ordinateur.En 1958, Willy Higinbotham crée un jeu appelé Tennis for two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux contrôleurs.Ces trois événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases (console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon.

Années 1960


En 1961, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC. Le but n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur.[réf. nécessaire] Spacewar met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire. Ce jeu, à la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence.[réf. nécessaire] Techniquement, le jeu pesait 9 Ko et tournait à 200 000 instructions par seconde.
À partir de 1965, Ken Thompson développa un système d’exploitation basé sur Multics pour le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-645. Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé Space Travel, une simulation du système solaire. Bien que le jeu ne fût jamais commercialisé (il coûtait d’ailleurs 75 $ par utilisation pour louer l'ordinateur GE-645) et qu’AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’UNIX1,2.En 1966, Ralph Baer (alors chez Sanders Associates) créa un jeu vidéo tout simple nomméChase qui pouvait être joué sur un téléviseur ordinaire (une implémentation de son idée première de 1951). Baer continua le développement et produisit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux, préfigurant les consoles de jeux modernes.[réf. nécessaire]En 1969, un employé anonyme de DEC crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, Hamurabi

 

Années 1970


Les années 1970 ont vu l'apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d'abord sous la forme de bornes d'arcade, puis de consoles de salon. La plupart des genres de jeux vidéo furent également conçus pendant cette période.En 1970 naît le jeu Darwin aux laboratoires Bell. Le principe : des bouts de code informatique auto-reproducteurs s'affrontent… Toute une littérature cyberpunk, à commencer par The shockwave rider de John Brunner (1974), naîtra de ce jeu pour programmeurs (en1984, renommé Core War, il connaît un certain succès et est toujours joué 15 ans plus tard).[réf. nécessaire]En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar et le nomme Computer Space. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade de série du jeu vidéo. Le jeu n'est pas un succès, vraisemblablement à cause de sa prise en main complexe3.En 1972, Nolan Bushnell crée l'entreprise Atari et développe la même année le premier jeu vidéo à grand succès : Pong. Il s'agit d'un jeu basé sur le tennis, chaque joueur contrôlant un palet qu'il peut déplacer de haut en bas sur l'écran. La balle est lancée à partir du milieu de l'écran dans une direction aléatoire et les joueurs doivent se la renvoyer. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel géré par l'ordinateur. Toutes les parties doivent donc être jouées à deux. Atari vend 19 000 machines, débutant ainsi l'engouement du public pour les bornes d'arcade, et est bientôt imité par plusieurs concurrents.






 La console Magnavox Odyssey




La console Atari 2600
C'est également en 1972 qu'est commercialisée la première console de jeu pour particuliers : l'Odyssey, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968. C'est une console destinée à être connectée à un poste de télévision. Construite principalement à partir de composants électroniques analogiques, elle ne connut pas un grand succès, bien que plusieurs compagnies proposant des produits similaires (dont Atari) durent payer des frais d'autorisation pendant un certain temps.[réf. nécessaire]
Enfin, toujours en 1972, William Crowther, un programmeur amateur de jeux de rôle, développe sur le PDP-10 de son entreprise un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave, le premier jeu d'aventure vidéo, en mode texte. Il faudra attendre 1977 et l'explosion de la micro-informatique pour que Scott Adams, entre 1977 et 1985, effectue la migration du genre vers les machines individuelles.[réf. nécessaire]
Death Race de Exidy (1976) provoque la première controverse sur la violence gratuite dans les jeux vidéo, l'objet du jeu étant d'écraser des « gremlins » — qui ressemblent à des piétons — à l'aide d'une voiture.[réf. nécessaire]
En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600. En 1979, la société Activision est créée par un groupe de programmeurs d'Atari mécontents. Il s'agit du premier développeur tiers de jeux vidéo.
1978 : première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où arrive Space Invaders en Europe, une sorte de casse-briques où les briques ont l'apparence d’envahisseurs extra-terrestres, qui a un énorme succès4. Au Japon, la première polémique autour de l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été accusé à l'époque d'avoir provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en 1978 qu'apparaît aux États-Unis la Magnavox Odyssey² qui succède à l'Odyssey et qui sort également en Europe sous la marque Philips, avec un autre nom :Videopac G7000.

 

Âge d'or des jeux d'arcade

L'âge d'or des jeux d'arcade1 est une ère pendant laquelle la popularité et les innovations des jeux d'arcade furent à leur apogée. Certains placent le début de cette période vers la fin de 1979 ou 1980 alors que les premiers jeux d'arcade en couleur apparurent et que les bornes d'arcade ont commencé à devenir courantes, et la fin au milieu des années 1980. D'autres définitions plus généreuses placent son commencement en 1978 avec la sortie de Space Invaders jusqu'au milieu des années 1990 avec le développement dematériel de jeu personnel devenant plus puissant que les matériels de bornes d'arcades typique.

Le jeu vidéo sur ordinateur

Du point du vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des ordinateurs personnels débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi.Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'Akalabeth, l'ancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié.

Années 1980


L'Intellivision, produite par Mattel.

Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes4. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence.

Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 19854, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur.

Début des années 1980

1980·  Pac-Man est publié sur borne d’arcade et devient le jeu le plus populaire du moment. 100 000 machines sont vendues aux États-Unis.
·   Space Invaders est la plus grosse vente de l'année sur Atari 2600.
·   Nintendo met sur le marché un jeu électronique portable avec un écran à cristaux liquides, la Game & Watch, ancêtre des consoles portables5.
·   Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu d'aventure graphique : la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image (une ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son public.[réf. nécessaire] À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris.
1981·  Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis.
· Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément un succès.
1982·  Coleco publie le Colecovision, une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publieMs. Pac-Man, Namco, Super Pac-Man.
·  General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels.·  Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983.1983·  Article détaillé : Krach du jeu vidéo de 1983.


L’apparition des ordinateurs personnels

Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels (appelés micro-ordinateurs à l'époque). Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs minutes).

À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur.

Le renouveau des consoles de jeu


La Famicom, version japonaise de la NES.En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant 50 couleurssur un écran de résolution 256 x 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite5.En 1984, Sega sort la Super Mark III, ou Master System, sa concurrente. Elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES aux États-Unis et en Europe est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda,Dragon Quest tirent la machine vers le haut4. La NES se vendra à plus de 60 millionsd’exemplaire jusqu’en 1990.En 1989, Nintendo sort la Game Boy, première console portable5.

Années 1990


La Super Nintendo Entertainment System
Début 1990, le marché consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, l'échec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Megadrive, une console très puissante pour l'époque, et lui crée une mascotte, Sonic.
En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid,Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Megadrive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare.
En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d'animations, mais des images qui cherchent l'hyperréalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l'aventure. Il sera alors l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de 7 millions d'unités vendues au total6.
En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir subjectif, sur lesquels les jeux suivants seront basés. L'objectif du titre est de monter les niveaux d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier jeu de tir subjectif à rencontrer un réel aval auprès des joueurs.
Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d'id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi d'une foultitude de jeux de tir subjectif se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est l'un des jeux réseau les plus populaires7 ). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des spriteen 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir subjectif (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages, objets...
En 1993, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategyen anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d'actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant de l'épice dans la galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux Command & Conquer.
Dans le même genre, en 1995, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs & Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s'affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès.

La Sega Saturn.
Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devait décourager le joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 19945 (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial8 La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs.
En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox.
En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu surPlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur consoles.
En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où l'affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante.
Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans l'histoire : Diablo etStarCraft. Diablo est un jeu de type hack'n'slash, mélange de jeu de rôle, d'aventure et d'heroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l'ambiance, le grand nombre d'objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II.
Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillée à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme Soul Calibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002.
L'année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec Super Mario 64.
En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, c'est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon)